
Présentation
Avec le degré d’avancement de leur technologie et leurs pouvoirs psioniques, les Protoss se considérèrent longtemps comme l’espèce la plus puissante de la galaxie. Mais la guerre qui les oppose aux Zergs a dévoilé une réalité tout autre : un guerrier, quelle que soit sa puissance individuelle, ne peut faire le poids face à une attaque massive. La leçon fut difficile à digérer pour les Protoss, car elle impliquait de remettre en cause tous les préceptes philosophiques sur lesquels leur société reposait fermement depuis plus d’un millénaire. Ainsi, l’invasion de la planète mère des Protoss, Aïur, par les Zergs, les conduisit à une conclusion radicale : pour les Protoss, la clé de la survie et de la victoire résidait dans le changement.
Aujourd’hui, de nouvelles tactiques et technologies sont mises en œuvre dans cette bataille de plus en plus désespérée, et d’anciennes armes extrêmement puissantes que les Protoss avaient abandonnées depuis longtemps sont remises en service. Les Protoss n’ont jamais été très prolifiques et ils ont toujours compensé leur petit nombre par des machines de guerre robotiques. Pris individuellement, les guerriers Protoss sont sans égal, leurs capacités étant décuplées par la combinaison de la technologie et de leur formidable force psionique. Néanmoins, les Protoss doivent mettre à profit leur mobilité et l’effet de surprise pour mettre toutes les chances de leur côté et éviter de s’enferrer dans une guerre d’usure. La flotte protoss est l’une de leurs plus grandes forces, car elle comporte une variété de vaisseaux suffisamment puissants pour réduire leur ennemi à néant.
UNITÉS PROTOSS
Sonde:
Unité légère qui construit les bâtiments et collecte les ressources, capable d’attaquer les unités terrestres.
Très vulnérables et cibles principales de la plupart des attaques ennemies : les protéger est essentiel.
Zélote:
Unité d’infanterie légère capable d’attaquer les cibles terrestres.
La toute première unité militaire constructible par les Protoss : seul un portail est nécessaire.
Résistant et redoutable, mais coûteux, comparé aux autres unités de début de partie comme les marines.
Traqueur:
Unité blindée capable d’attaquer les cibles aériennes et terrestres.
Très efficace contre les unités blindées.
Une fois la capacité de Transfert recherchée, il devient très mobile et est capable de franchir des falaises et d’autres obstacles du terrain.
Sentinelle:
Unité de soutien légère capable d’attaquer les cibles aériennes et terrestres.
Unité complémentaire idéale pour vos zélotes et traqueurs.
Peut projeter un bouclier gardien qui réduit les dégâts d’attaques à distance.
Peut déployer un champ de force qui empêche tout mouvement. Très efficace pour bloquer des goulets d’étranglement et diviser les troupes ennemies.
Observateur:
Unité légère de détection.
Camouflé en permanence.
Fragile : faites attention aux défenses anti-aériennes qui peuvent les détecter.
Éclaireur de grande valeur. Utilisez-le pour explorer la carte ou suivre les mouvements de l’ennemi.
Immortel:
Unité mécanique blindée capable d’attaquer les cibles terrestres.
Inflige d’importants dégâts aux unités ennemies blindées, comme les Colosses, les ultralisks et les Thors.
Prisme de transfert:
Transport blindé qui peut amener les unités sur le champ de bataille.
Peut passer en mode phasique pour projeter un champ d’énergie (comme les pylônes) pour alimenter les structures protoss. Le champ d’énergie permet aussi de téléporter des unités et de construire des structures.
Colosse:
Unité lourdement blindée capable d’attaquer les cibles terrestres.
Capable d’attaquer à très longue portée.
Dévastateur contre les groupes d’infanterie
Phénix:
Vaisseau léger capable d’attaquer les cibles aériennes.
Unité très rapide, parfaite pour la reconnaissance ou pour abattre des unités aériennes lentes qui ne peuvent pas riposter, comme les dominants ou les Banshees.
Disloqueur:
Vaisseau blindé capable d’attaquer les cibles aériennes et terrestres.
Très efficace contre les unités blindées.
Vulnérable face à un grand groupe d’unités ennemies.
Haut templier:
Unité psionique légère qui peut lancer de puissants sorts.
Peut utiliser la capacité de Répercussion pour drainer l’énergie des unités ennemies et leur infliger des dégâts simultanément.
Efficace contre de grands groupes d’unités qui ont peu de points de vie, quand ils maîtrisent la capacité de Tempête psionique.
Templier noir:
Spécialiste du combat rapproché et de l’infiltration, capable d’attaquer les cibles terrestres.
Toujours invisible grâce à son camouflage permanent.
Idéal pour des raids sur les bases qui n’ont pas de moyen de détection.
Archonte:
Guerrier psionique capable d’attaquer les cibles aériennes et terrestres.
Ses nombreux points de bouclier lui permettent d’encaisser des dégâts importants.
Excellent contre les unités biologiques
Porte-nefs:
Vaisseau blindé capable d’attaquer les cibles aériennes et terrestres.
Envoie à longue portée de petits intercepteurs robotiques. Équipé de quatre intercepteurs par défaut, il peut en ajouter quatre autres qui sont fabriqués dans le porte-nefs.
Vaisseau mère:
Gigantesque vaisseau capable d’attaquer les cibles aériennes et terrestres.
Vous ne pouvez faire intervenir qu’un seul vaisseau mère en même temps.
Projette un champ de camouflage capable de rendre invisibles tous les bâtiments et unités à proximité.
Noyau de vaisseau mère:
Unité défensive volante à capacités spéciales (limitée à 1 par armée).
Sa surcharge photonique est une excellente capacité de défense secondaire. Elle peut cibler les unités terrestres et aériennes
Oracle:
Puissante unité de harcèlement dotée de plusieurs capacités spéciales et d’une vitesse de déplacement très élevée, mais très fragile.
La capacité Rayon pulsar lui permet de rapidement détruire les ouvriers ennemis.
Tempête:
Vaisseau amiral à longue portée.
Quand votre adversaire n’a pas d’unités aériennes en jeu, utilisez les zones en surplomb ou de vide pour qu’aucune unité ne puisse vous atteindre.
Source : Battle.net
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