Patch 1.60.1 du 12 janvier 2017 : nerf de cartes
0

Patch 1.60.1 du 12 janvier 2017 : nerf de cartes

Jan 12 Harmore  

Un patch a été déployé hier soir sur TESL, appliquant un nerf sur certaines cartes jugées trop fortes par les développeurs. Passons en revue ces changements :

Nerf Artisane de la Tour de cristal

Artisane de la Tour de cristal passe de 2/2 à 1/1

L’artisane était jusqu’à présent l’un des piliers des decks fondés sur les actions. Sa capacité à grossir rapidement devenait un réel problème, car souvent les créatures adverses ne pouvaient l’arrêter de manière efficace. Bien que les développeurs tendent à créer des cartes à synergie, l’Artisane se devait d’être retouchée un minimum. D’autant plus que ce type de carte peut vite devenir plus efficace encore à mesure que les développeurs implémentent de nouvelles cartes Actions.

Le nerf de ses statistiques permet de reconsidérer sa manière de jouer, voire même sa viabilité dans les decks Actions. En effet, pour que l’Artisane ne soit pas tout de suite gérée de par sa faible endurance de départ, il faudra jouer au moins deux sorts, ce qui amène à vider sa main. Un nerf certes nécessaire, mais peut-être un peu trop violent, qui risque de la faire disparaître de la meta.

Nerf Bosquet d'Hist

L’effet du Bosquet d’Hist se déclenche désormais en début de tour

L’arrivée du Bosquet d’Hist avait véritablement chamboulé toute la metagame, ayant permis une mise en avant déconcertante des decks Scout Ramp. Plus que toutes les autres cartes mensuelles jusqu’à présent, le Bosquet a apporté une alternative viable face au Mage Contrôle et aux decks agressifs. Pire encore, les decks Contrôles ne jurent que par cette carte, ce qui a amené en contrepartie une baisse significative de l’efficacité du Mage Contrôle.

Bien que le Bosquet d’Hist puisse être détruit par les cartes anti-support si posé en early, le caractère immédiat de son déclenchement fait que nous préférons la jouer au dernier moment. Cela ôte alors toute chance à l’adversaire de contrer l’arrivée des Léviathans et les développeurs l’ont bien vu. Désormais, cette capacité ne se déclenche au début du tour du joueur qui l’a posé.

Ce nerf était très attendu par les joueurs, et à raison tant la carte s’est imposée comme un « must have ». Cependant ce nerf a été bien pensé, de sorte à maintenir sa viabilité dans les decks Ramp / Contrôle tout en permettant aux decks adverses de détruire le Bosquet avant que sa capacité ne se déclenche. De là à ce que la meta change à nouveau de manière drastique, rien n’est moins sûr.

Nerf Collier à croc de serpent

L’effet Ponction du Collier à croc de serpent n’est plus permanent

Coïncidant avec l’arrivée du Bosquet d’Hist, le Collier a su se faire une place dans les decks Agilité axés contrôle pour contrer la prolifération des decks Aggro. En effet, l’apport de soins reste un moyen très fort de revenir dans la partie, et bien souvent le Collier annihile complètement les chances de l’adversaire de faire un comeback.

A l’instar de la Potion de soins et du Noctule-garou du Crépuscule, les développeurs estiment que les cartes apportant un nombre trop important de soins peuvent impacter de manière négative l’expérience du jeu. Aussi ont-ils choisi de limiter le soin reçu par le Collier au tour où il a été posé, tout en gardant intact l’augmentation des statistiques.

Ce nerf, ainsi que celui du Tribun pilleur, semble avoir été fait par anticipation, afin d’éviter une éventuelle surdomination des decks Contrôle (notamment le Mage). Cependant, le Collier à croc de serpent demeure un bon moyen de revenir dans la partie, notamment une fois posé sur une grosse créature. Il est donc possible que la carte puisse encore apparaître dans certains decks.

Nerf Tribun pilleur

Tribun pilleur donne désormais Drain à une seule créature

A l’instar du Collier à croc de serpent, le Tribun pilleur a su se faire une place telle qu’il est devenu indispensable aux decks Contrôle (Mage et Magisfer notamment). Bien souvent, l’arrivée du Tribun signifiait la fin de partie tellement l’apport de soins – si bien placé – était énorme. Il était alors très difficile de revenir dans la partie après le passage du Tribun.

Comme pour la Potion de soins et le Noctule, les développeurs ont estimé que le gain de soins apporté par le Tribun était trop important, et avait de ce fait un impact négatif sur le jeu. Ils ont donc limité l’effet de la carte à une seule créature plutôt qu’à toutes celles présentes dans la rangée.

Un nerf vraiment nécessaire tant le Tribun était « gamebreaker », apportant son lot de frustration de la part des adversaires. La carte sera certainement encore jouée dans les decks Contrôle, plus encore que le Collier car il permet de garder un certain contrôle du board. Cependant, il ne sera certainement plus inclus en trois exemplaires, car moins impactant.

Nerf Poisson carnassier Nerf Frai de Poissons Carnassiers
Le coût en magicka de Poisson carnassier et Frai de Poissons Carnassiers passe de 3 à 4

Le Frai de Poissons Carnassiers est devenu un élément indispensable dans les decks agressifs, mais surtout dans le deck Action Assasin. En effet, en plus d’apporter une présence menaçante sur les deux rangées, il est avant tout un sort et non une créature. Et par conséquent elle est un moyen d’infliger des dégâts supplémentaires via l’Artisane ou l’Ensorcemage.

La carte étant jugée trop forte à l’heure actuelle, les développeurs ont choisi d’augmenter le coût en magicka du Frai de poissons. Par conséquent, la carte de base Poisson carnassier subit le même sort en toute logique.

Le fait de pouvoir poser deux créatures potentiellement menaçantes dès le tour 3 était handicapant pour le joueur adverse car il avait peu de moyens à disposition pour gérer les deux en même temps à ce stade du jeu. Retarder d’un tour l’arrivée des poissons est une bonne chose dans le sens où l’adversaire pourra le voir venir, et ainsi être mieux préparé pour adapter sa stratégie. Cependant, l’augmentation du coût de la carte peut être intéressante pour des decks à base de Conjuration désespérée par exemple.

Nerf Rôdeur des dunes Nerf Passeur des dunes
Le Rôdeur des dunes et le Passeur des dunes déplacent désormais uniquement les créatures de la même rangée qu’eux

Pouvoir déplacer une créature d’une rangée à l’autre afin d’éviter une Garde (entre autres) est une mécanique très intéressante et stratégique dans le jeu. Cependant, pouvoir le faire sans risque peut s’avérer problématique et surtout frustrante pour l’adversaire qui ne peut pas riposter. Le Passeur des dunes profite justement de cette opportunité pour se cacher dans la rangée sombre en toute impunité tout en apportant un buff.

Un nerf était donc nécessaire, et les développeurs ont choisi de limiter le champ d’action du Rôdeur et du Passeur à la rangée où ils sont posés. Ainsi, ils ne peuvent déplacer qu’une créature de la même rangée qu’eux, au lieu de cibler n’importe quelle créature alliée.

Cette modification va apporter une prise de risque supplémentaire aux decks intégrant la stratégie du déplacement de lane, notamment pour le Passeur des dunes qui était jusqu’à présent une carte très efficace et difficile à gérer.

Nerf Maréchal de Quiétude

Le coût en magicka du Maréchal de Quiétude passe de 5 à 6 et réduit le coût de la prochaine carte jouée de 6 au lieu de 5

Le Maréchal a toujours été une source de problèmes pour les développeurs. En effet, malgré un premier nerf subi en août dernier (réduction du coût de la prochaine carte jouée à 5 au lieu de 6), la carte reste encore beaucoup jouée. Le Maréchal permet toujours autant d’installer un board conséquent, surtout avec un Nécromancien du Ver Noir, une Sainte dorée ou encore un Braillard.

Les développeurs reviennent donc en arrière par rapport au nerf précédent, mais augmente en contrepartie le coût en magicka de la carte à 6 au lieu de 5.

L’impact de ce nouveau nerf – qui est plutôt un équilibrage – est plus flagrant car intervenant plus tard dans la partie. Il n’est donc plus possible de sortir la combinaison Maréchal/Braillard ou Maréchal/Nécromancien au tour 5. Le nerf est cependant bien dosé, gardant la capacité du Maréchal d’installer un board conséquent tout en la déplaçant vers la fin de partie.

Conséquences de ces changements

Le deck qui sera le plus touché par ces modifications est indéniablement le deck Action Assassin. En effet, la plupart des cartes nerfées dans ce patch étaient incluses dans ce deck (Artisane, Frai de poissons, Passeur…). Ces changements risquent par conséquent de le rendre moins efficace, et peut-être même de le voir disparaître de la meta.

Egalement concerné par ces changements, le Magisfer Contrôle voit deux de ses cartes modifiées (Tribun et Bosquet), ce qui le rend plus risqué à jouer (le Tribun étant moins impactant) sans cependant changer complètement le coeur de son style de jeu.

De même, le Mage Contrôle perdant un moyen de plus de revenir dans la partie face à des decks agressifs, il va être difficile pour lui de revenir sur le devant de la meta, même après ce patch.

L’Archer aggro voit son potentiel altéré par le nouveau Maréchal ainsi que le Passeur, mais il devrait cependant mieux s’en sortir que le deck Action Assassin.

Le Scout devra certes revoir sa stratégie, le Bosquet ne pouvant plus être joué au dernier moment, mais il ne sera au final que peu affecté vu qu’il maintient sa capacité de Ramp.

Avec tous ces changements, il est à craindre une réelle prolifération du Mage de bataille, déjà fort autant dans sa version Aggro que sa version Merric avant ce patch. De même, le deck Sorcier n’est que peu impacté par le nerf de l’Artisane et du Bosquet.

Dans tous les cas la meta, déjà bien fluctuante, ne risque pas de se stabiliser de sitôt après ce patch.

Source : http://www.legends-decks.com/news/30/letter-from-the-devs-january-2017-balance-changes

About Harmore

Rédacteur féru de jeux de cartes en ligne et de retrogaming, adepte de The Elder Scrolls : Legends.