Premier patch pour la bêta de Legacy of the Void
0

Premier patch pour la bêta de Legacy of the Void

Avr 21 Shadysapy  

 Les chanceux qui ont eu accès à la bêta de Legacy of the Void ont déjà pu tester le premier patch de l’extension de Starcraft II. Pour les autres vous avez pu découvrir ce message sur le site officiel de SC2 :

Le moment est venu de lever un coin du voile sur ce qui vous attend avec la première mise à jour d’équilibrage de Legacy of the Void. Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, nous aimerions faire quelques remarques sur deux points.

Diversité des cartes

Commençons par les cartes de Legacy of the Void. Comme en témoigne notre sélection actuelle pour la bêta, nous avons choisi de mettre l’accent sur la diversité des cartes, notamment en repensant l’équilibre entre les cartes d’assaut rapide et celles très axées sur la macrogestion. Notre objectif consiste à proposer une plus grande variété sur le plan stratégique, quitte à profiter de la bêta pour apporter des modifications aux races qui seraient victimes d’un quelconque déséquilibre. Les parties ZcZ illustrent bien les raisons qui ont guidé nos choix. Le cafard constitue souvent l’unité prépondérante des débuts et milieux de partie sur les cartes normales ou les cartes d’assaut rapide. Mais imaginez une très grande carte orientée macrogestion, comme celle que propose actuellement la bêta. Dans un tel contexte, les unités mobiles comme les zerglings ou les mutalisks gagnent en viabilité par rapport à Heart of the Swarm, sans que nous ayons besoin de modifier leurs statistiques. En revanche, l’ajout de cartes d’une telle taille va peut-être nous obliger à revoir les capacités de développement des joueurs protoss au-delà de leur quatrième extension.

Évaluation de la puissance des unités et des capacités

Second point : la puissance disproportionnée dont bénéficieraient certaines unités ou capacités données, selon certains joueurs. Tout d’abord, sachez que nous ne voulons pas réagir trop rapidement à ce genre de retours. Notre expérience passée nous a appris qu’il faut parfois un certain temps aux joueurs pour apprendre à combattre de nouvelles unités dotées d’une puissance importante. Nous préférons conserver en l’état les unités puissantes, au besoin en procédant à un rééquilibrage d’autres aspects du jeu plutôt qu’en nivelant les nouveautés par le bas. Par exemple, les parties ZcP ont tendance à tourner à l’avantage des Zergs en ce moment, notamment sur les cartes de grande taille. Cela est dû en partie à la puissance des saccageurs et au fait que les Protoss ont plus de difficultés que les Zergs à étendre leur territoire. Au lieu de brider d’entrée les saccageurs ou de chercher à contenir la nature expansionniste des Zergs, nous préférons nous pencher en premier lieu sur différentes améliorations/modifications susceptibles d’accroître l’efficacité des Protoss lorsqu’ils sont confrontés à ce type de cartes.

Cela étant dit, passons au détail des changements que nous comptons apporter avec la première mise à jour d’équilibrage. Contrairement à un jeu en version finale, nous allons intégrer directement ces modifications au client de jeu de la bêta, au lieu de limiter leur déploiement, dans un premier temps, à une carte de test d’équilibrage. Nous pourrons ainsi tester plus rapidement de nouveaux éléments.

Protoss

Adepte

-Ses points de vie passent de 80/60 à 90/90.
-L’amélioration de renvoi de dégâts a été remplacée par une amélioration de vie.
-L’amélioration octroie à présent 50 points de bouclier supplémentaires.
-L’adepte peut désormais dissiper sa capacité d’ombre à tout moment. Dans ce cas, l’ombre disparaît et l’adepte ne se téléporte pas.

Immortel

-La barrière de l’immortel absorbe 200 points de dégâts (au lieu de 100).

Tempête

-Les dégâts de la désintégration passent à 550 (au lieu de 500).
-Les unités subissant les effets de la désintégration ne peuvent ni se régénérer, ni être soignées, ni être réparées.

Terrans

Cyclone

-La portée après un verrouillage passe de 15 à 12.
-La portée après verrouillage remonte à 15 avec l’amélioration de la portée.

Zergs

Rôdeur

-Il commence avec une portée de 9.
-Son amélioration de portée a été supprimée.
-Son attaque après enfouissement est plus réactive.

Notre but concernant cette unité reste inchangé : offrir aux Protoss une unité de harcèlement efficace en début de partie, qui soit en outre capable de servir d’unité principale en milieu et fin de partie. Cette orientation explique le changement apporté à ses points de vie, qui s’est imposé lorsque nous avons constaté que l’adepte était bien plus faible que prévu dans sa version de base. Nous voulons que le choix de produire un petit groupe de ces unités en début de partie constitue une option viable face à certaines stratégies d’ouverture de l’adversaire. Nous espérons également que cette modification permettra aux joueurs protoss de se développer un peu plus rapidement et de bénéficier d’une économie comparable à celle des deux autres races.

Le remplacement de l’amélioration a été décidé lorsque nous avons constaté que le renvoi des dégâts ne permettait pas l’émergence des micro-interactions que nous souhaitions voir se développer. Ce changement devrait aider les adeptes à s’imposer en tant qu’unités principales au sein de l’armée Protoss. La capacité actuelle s’est surtout révélée utile contre les unités les plus faibles, alors que nous voulions doter l’adepte d’une amélioration de combat plus générique. Nous avons donc décidé de donner sa chance à une approche plus directe.

Le dernier changement que nous allons intégrer vise à rendre le joueur plus actif dans l’utilisation de la capacité d’Ombre sans pour autant en faire une simple copie de Transfert. À ce sujet, de nombreux joueurs ont manifesté le souhait de pouvoir contrôler le déclenchement de la téléportation, mais nous préférons éviter de leur donner satisfaction afin de maintenir une différence aussi nette que possible entre cette capacité et transfert.

La barrière de l’immortel absorbe 200 points de dégâts (au lieu de 100)
Notre objectif pour l’immortel était d’en faire une unité plus engagée en combat, en fonction des unités construites par l’adversaire. Lorsqu’un joueur zerg opte pour une stratégie cafards/saccageurs, le joueur Protoss peut par exemple décider en retour de construire plusieurs complexes robotiques pour faire de l’immortel son unité principale. Nous aimerions également encourager davantage le recours au débarquement d’immortels à l’aide de prismes de transfert. L’amélioration de la barrière permet ainsi de récompenser les joueurs protoss capables de l’utiliser à bon escient, tout en récompensant également les adversaires capables d’ignorer la courte durée de ses boucliers en se concentrant sur d’autres unités en combat.

La portée du Cyclone après un verrouillage passe de 15 à 12, mais une fois l’amélioration correspondante recherchée, sa portée remonte à 15.
Ce changement vise essentiellement à encourager l’esquive microgérée des tirs des Cyclones en début de partie. Avant que les améliorations de la vitesse et la capacité de transfert n’entrent en jeu, une portée de 15 réduit le verrouillage à une simple capacité de tir de précision. Nous aimerions tester ce changement en espérant que le Cyclone fera l’objet d’une microgestion plus importante, aussi bien par le joueur qui le contrôle que par son adversaire.

Le rôdeur commence avec une portée de 9 et son amélioration est supprimée. L’attaque du rôdeur après son enfouissement est par ailleurs plus réactive.
Le rôdeur semble un peu trop délaissé, surtout dans les parties ZcZ dans lesquelles l’adversaire opte pour les cafards, là où nous aimerions précisément le voir en action. Dans des parties contre les autres races, les étapes nécessaires pour pouvoir utiliser le rôdeur nous semblent un peu trop fastidieuses. Avant que les rôdeurs ne soient vraiment utiles, il faut dans un premier temps transformer la tanière d’hydralisks en terrier de rôdeurs (ce qui fait au passage concurrence à l’amélioration de l’hydralisk), puis transformer les rôdeurs et rechercher leur amélioration. Nous aimerions évaluer les conséquences d’une accélération de son obtention.

Les dégâts de la désintégration du Tempête passent à 550 (au lieu de 500) et les unités subissant les effets de la désintégration ne peuvent ni se régénérer, ni être soignées, ni être réparées.
Nous avons assisté à de nombreuses stratégies intéressantes avec les unités de fin de partie, mais le Tempête ne semble pas encore avoir endossé de rôle bien défini, en particulier contre les Terrans et leur capacité à réparer les dégâts au fur et à mesure qu’ils sont subis. Nous tenons à voir ce que donne notre idée d’origine pour le nouveau Tempête et espérons que ce changement nous y aidera. Une fois les unités d’un joueur ciblées par la désintégration, celui-ci doit décider s’il peut rester engagé dans ce combat et encaisser des pertes, tout en essayant de gagner l’avantage ailleurs, ou s’il est préférable d’opter pour une stratégie d’escarmouches pendant les 80 secondes que dure cette capacité.

La suite

En plus de l’analyse de vos retours sur cette mise à jour, voici certains des aspects sur lesquels nous nous penchons:

-Possibilité pour les Protoss de prendre des bases plus tard dans les parties et sur des cartes plus grandes
-Nous envisageons d’augmenter la vitesse de transfert d’unités spécifiques, notamment celle de l’adepte.
-D’une façon générale, nous aimerions que le transfert dépende de la position, mais nous étudions également la possibilité de renforcer des unités précises afin qu’elles ne soient pas trop rapidement abattues.

Division des améliorations mécaniques

Nous réfléchissons en interne à la possibilité de diviser à nouveau les améliorations. Nous pensons que le fait de s’engager dans la recherche d’améliorations donne lieu à des parties bien plus intéressantes, qu’il s’agisse de parties 100 % mécaniques ou de parties dans lesquelles les unités biologiques sont soutenues par des unités mécaniques.
Si nous hésitons, c’est parce que nous ignorons encore quelles sont les forces et les faiblesses des unités mécaniques. Nous aimerions tout d’abord rendre les unités mécaniques nettement plus viables avant de procéder à ce changement.

Unités de transition de fin de partie

Cet aspect du jeu nous satisfait, mais nous aimerions malgré tout évaluer les trois races pour le confirmer.
D’après nous, les unités de transition de fin de partie les plus solides comptent notamment les porte-nefs, les cuirassés, les Banshees avec une vitesse améliorée, les ultralisks, etc.

Nous tenions à vous faire part de toutes les pistes que nous suivons actuellement, de façon à vous tenir informés et à vous permettre de contribuer au mieux au processus de test. Merci à vous de jouer, de regarder des matchs et de nous faire part de vos impressions pendant cette bêta. C’est grâce à vous que Legacy of the Void sera génial !

Pour ceux qui n’ont pas eu le courage de lire l’article jusqu’au bout, ce premier patch est surtout destiné aux protoss et particulièrement à l’adepte qui devient une unité plus résistante que le zélote et le traqueur. Grâce à cette amélioration, il devrait avoir une place de choix au sein de votre armée, autant en milieu qu’en fin de partie.

L’immortel, le tempête et le rôdeur ont également été boostés, tandis que le cyclone, déjà désigné comme une unité pétée, a subi un nerf. Si les choix de Blizzard semblent justifiés, l’amélioration du tempête reste toujours aussi dérisoire, et on est en droit de se demander si ce vaisseau trouvera sa place au sein de la flotte protoss.

Les développeurs planchent déjà sur de futures modifications et il est très probable qu’un nouveau patch fasse son apparition un de ces jours. Et peut-être verrons-nous bientôt la nouvelle unité terran tant attendue.

 

Source BLizzHeart

About Shadysapy

Co-fondateur de la Blizzcorp, WebMaster, et Responsable de la section Hearthstone.